Edumedia 09: Kreativität und Innovationskompetenz im digitalen Netz – Tag 2

Veröffentlicht: 5. Mai 2009 in buch

Programm Tag 2

Web 2.0: Ein Raum für kreatives Lernen? Praktische WErkzeuge für ein Zukunftsthema.
Michael Luther (CreaJour, Innovationscoach, …)
Peter Tandler (Fraunhofer Institut)

Kreativsein 1:
Blatt Papier:

  • 2x falten, so schnell wie möglich Namen schreiben – mit der linken Hand
  • Blatt umdrehen, auf die Stirn legen, den Namen mit der rechten Hand richtig schreiben;
  • entweder ist die rechte, linke oder das ganze Gehirn im Einsatz 😉

Splitter:

  • EU: Create 2009 – Jahr der Kreativität und Innovation – für mich war das völlig neu!!! Wieso wird das nicht kommuniziert?
  • Gruppierung: Ideenaktivisten (creajour?)
  • Einstein: „Ich habe keine besondere Begabung, sondern bin nur leidenschaftlich neugierig!“ Spannendes Zitat!

Thema: angewandte Kreativität – Schlüsselkompetenz – Kreativität 2.0

  • Ideas 247
  • Alle menschen sind kreativ, den meistens mangelt es nur an Methode
  • es geht um problemlösende, absichtliche Kreativität

Tools zum Thema Web/Creativity 2.0 (Kreativität 2.0 im Web 2.0)
-> Lösungskompetenz: Grafik Prüfungsaufgaben

  • 4321 – Schritte des kreativen Prozesses
  • Forum des Jahr der Kreativität – Gedankenaustausch bei XING; Bitte teilnhemen
  • Rapid-eLearning: Wissen erwerben und überprüfen
  • Idealog: Wie steuert man Ideenprozesse?
  • CreaJour: Periodensystem kreativer Arbeitstechniken
  • CreaPedia: http://www.creapedia.com
  • MEKI: kreative Methodendatenbank
  • Methodenfinder: Auswahltool für Kreativtechniken
  • IPC-Profiler: Wie erkennt man seine Denk-Präferenzen:www.vibss.de

Peter Tandler (Fraunhofer Institut)
http://www.teambits.de

Digitale Moderation von Workshops
for 5 – 500 TeilnehmerInnen
tolles Brainstorming-Tool für viele TeilnehmerInnen

Session 1-3

Web 2.0-Werkzeuge im Lichte eine humanistischen Perspektive von Kreativität (Renate Motschnig, Uni Wien)
Vorbedingungen für die kreative Nutzung von Tools:

  • Leute entwickeln sich weiter, wenn sie wahrgenommen werden und wenn sie eine herausfordernde Umgebung vorfinden
  • Das Web ist das mächtigste Werkzeug dafür – man kann sich die Leute aussuchen, die die eigenen Interessen teilen
  • Der humanistische Ansatz + Webtools sind besonders kreativ

A Theory of Personality and Behavior (Carl Rogers, 1951)
Der Organismus reagiert als organisiertes Ganzes (Wissen, Fertigkeiten,, Haltungen..)
Begriff: „signifikantes Lernen“

Wirklich eine alte Theorie: nicht, dass ich was dagegen habe, aber zumindest wenn man den Vortrag hört, denkt man sich: „Eh klar!“

Ein Tweet während der Präsentation: „i want tools. give me tools. wanna play!!!“ – Ganz dieser Meining.


EU-Projekt ID-Space
Werkzeuge für verteilte, gemeinschaftliche Produktinnovationen

Ziele:

  • Kreativitätsprozesse sollen erfasst, dokumentiert, archiviert und wieder zugänglich gemacht werden.
  • Innovation transformiert existierendes Wissen oder kreiert neues.
  • Innovatives Denken:
    Vorhandenes wird auf kreative Weise angewendet, bringt mich weiter; angstfreier Schritt nach vorne

Kollaborative Strategien (Jigsaw…)

Ziel der Plattform
In einer kollaborativen Umgebung lernen innovativ zu sein.
Skype, Mindmaps

Techniken
CSCL-Strategien (Pyramide)
Jigsaw
Six Hats
Creativity Matrix Tool

IdSpace Environment: Vorstellung von Modell und Architecture – Präsentation nicht so spannend, Plattform schon


Kreativer Einsatz von PC-Games im Unterricht
>>>Präsentation
Sonja Gabriel, BHAK/BH/Laa/Thaya

Fail early, fail often: Spielkultur, Web 2.0 und erfolgreiche Lernumgebungen >>>>Präsentation
Marek Buzinkay (Leeds Metropolitan University, UK )

Nach Paul Gee:
successful play follows 4-step process: probing the environment, forming a hypothesis, reprobing the effects, evaluating the effects
Frage: Wie lassen sich die Interessen der Kinder und Jugendlichen an Computerspielen aufs Lernen anwenden?

Wie wird Twitter während Konferenzen genutzt? >>> Präsentation
Martin Ebner (TU Graz)

Da musste ich natürlich hin!

Storytelling-Unterstützung in Video- und Slidesharing Plattformen
Jana Herwig (Uni Wien)

Spannend: Können Videoplattformen Storystelling unterstützen?
z. B. Minimal Narratives sollten umgesetzt werden!

>>> ihre Folien

Zukunftswerkstatt Bibliothek WEb 2.0: Kultur und Bildung gehen spielen – Spielen sie mit!
Jin TAn (Staatsbibliothek Berlin)

Zukunftswerkstatt: neue Wege in der Kultur- und Wissensvermittlung
Ziel: Verwirklichung der Kultur- und Wissengesellschaft von allen für alle – Vernetzung der Akteure

Bibliotheken im Wandel

  • Ort:
    Idea Store=neues Konzept (eher Gemeindezentrum), Computerspielen, Kaffee trinken, Playstation
  • digital:
    Wissensexplosion: Bibliotheken sollen mit ihrem Produkt zu den Leuten und diese können sich dann miteinander vernetzen.

Bibliotheken haben Standards. Wir wissen wie wir ein Buch aufbreiten, aber wie geht das mit einem Blog?

Meine Frage: Soll alles Wissen verwalten überhaupt eine Aufgabe der Bibliotheken sein?

Handyromane -Made in Europe >>>Präsentation
Oliver Bendel (Autor, Wissenschafter St. Gallen, Wirtschaftsinformatiker)

Setzen auf vorhandene Geräte, keine eBooks.
Film des ZDF: „Es geht um neue, schöne Sachen!“
Romane am Handy lesen!

  • In Japan und China stark vertreten, Millionen von Lesern.
  • Können auch auf dem Handy geschrieben werden.
  • Werden unterwegs gelesen, Java-Anwendungen (BlackBetty: Benutzer, Lesezeichen, Vertrieb durch Herunterladen wie bei Klingeltönen mittels Telefonnummer)
  • Handyromane sind ein neues Genre, keine Form von eBooks: prägnante Sprache, kurze Sätze, reduzierte Dialoge.
    Erweitert durch Links, Bilder, ASCII-Art, Emoticons, Grafiken-
  • Referent ist einer der wenigen deutschsprachigen Handyromane.
  • Ziel: anspruchsvolle Groschenromane
  • Vermarktung wichtig:
    Mittel: unvergesslicher Name: Lucy Luder,reale Organisationen und Personen können sich auch in den Roman durch symbolische oder reale Beiträge einkaufen?!
  • Product Placement: z.B. Verweis auf eigene Romane
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